ЗА ИГРАТА :  Това е игра от сорта на point and click и е руската версия на играта. Мисля, че няма голяма разлика с английската версия. Със стрелките от долу на екрана, можете да прескочите встсъпителната част.  В менюто имате обичайното - main menu, new game, load, credits и quit.  По време на играта в горната част на монитора имате достъп до менюто -  save, load and quit.  В долната част на екрана е инвентара. В руската версия на играта има пач и може да се играе без СД, мисля, че и с английската версия е същото положение.

За да запазиш играта, кликваш на  Save. Автоматично ти се отваря папката – Мои документи - My Documents. Там си направете папка именувана примерно - Dark Fall 2. В нея ще се запазват сейвовете на играта. Тях можете да преименувате, защото винаги са с едно и също име. Кликате на save, излиза ти това - darkfallsave.txt, преименувай го както си искаш, като аз оставям отзад -  save.txt , /НАПРИМЕР na4alolsave.txt/,  запазената игра е вече с име и в папката на Dark Fall 2, или която сте избрали.

В играта има четири периода от време през които ще преминеш – това са : 1912 година, 2004 година, 2090 година преди Христа и 2090 година в бъдещето.

В цялата игра има доста активни предмети, но не могат да се взимат, има само десетина, които са необходими, гледайте точно тях да не пропуснеш.

         Играта не е праволинейна, но ако нещо не си направил, не можеш да минеш в следващото ниво /поне в първото беше така/. Този walkthrough ще ви помогне при евентуални затруднения и ако нещо сте пропуснали през нивата, за да не се изнервите и затрудните максимално.

         Така!!! Разбрахте до тук всичко, ами да започваме!!!

        

         Ти си Бенджамин Паркър, картограф, изпратен да направиш карта на района на пристанището на гр. Trewarthan.

1912 Trewarthan - 1912 Тревортан.

Бенджамин Паркър има кошмари за чертежи, карти, стая, буря и морски фар. Чува чукане по вратата в съня си. Отвори вратата след клипа. Няма никой. Тръгни напред, погледни сградата в дясно нагоре към небето. Вижте табелата Fisherman Arms /Рибарско оборудване/ и светещите прозорци над табелата.

 Завийте на дясно и вижте от близо вратата на бараката на Reubans. Върнете се в стаята.

Огледайте стаята. Обърни се на ляво, отиди до масата. Виж картата на Cornwall, погледни в дясно двете куки и инструментите за рисуване. Дръпни се назад и погледни горе етажерката. Виж в дясно снимката на човек с фотографски визьор и погледни в ляво друга карта железопътната карта отбелязана горе и долу с „Х”.

Обърни се на дясно от масата и погледнете на долу да видите кутията на Паркър с карти. Отворете я. Вътре има две стари карти на Корнуол. Затворете кутията.

Погледнете горе на стената картината над леглото. Погледнете скиците на леглото на Паркър. Отворете червения дневник с химикала на леглото. Прочетете го. Страниците се разлистват като кликнеш на следващата в дясно. Прочетете, че Паркър се срещнал със Спайви с каручката и понито. На Паркър е било възложено са дойде тук,  при местния лекар Робърт Димерон

На следващата страница има две картини с птички. ВНИМАНИЕ!!!

Като ги видиш от близо се обърни на дясно или на ляво със стрелките отстрани на екрана /издебни момента, защото ако кликнеш два пъти на картината дочиташ дневника,а не отиваш никъде/, а трябва... за да влезеш в кухнята. В противен случай ще се въртиш на едно место и няма да знаеш какво да направиш.

Отидете на дясно, направо и от мивката в ляво. Излезте през вратата на двора. Погледнете брадвата забита на пъна до дървото. Погледнете на горе към дървото.

Завий на ляво от вратата и тръгни в дясно на къщата. Отиди до тоалетната. Отвори вратата и виж вътре в тоалетната чиния две бележки.

Прочети ги. Дали Робърт Димерон е искал да унищожи в канала тези бележки? Хммммм....

Излезте от тоалетната. В дясно до нея на земята има ведро с вода. Обърни се на дясно , погледни пъна и влез в стаята.

Кликнете на всичко което е активно на мивката, на ябълките.

Отворете на шкафа в дясно долу вратичката. Там има двоен диаскоп с диапозитиви. Кликнете отгоре му за да разгледате диапозитивите. Погледнете през окулярите и вижте снимките на горния етаж над табелата Рибарско оборудване, фара, разгледайте всичко. Обърни се на дясно. Виж на стената карнита на зайче. Още на дясно и виждаш продукти. Има листи с рецепти. Прочети ги.

Прочетете съобщението на Джеймс върху фара

Завий на дясно и направо до вратата която не може да се отвори. Обърни се на ляво и отвори вратата на килерчето, захваната с кукичка. На рафта в дясно има кутия, кликни на нея и прочети дневника. Отбележи си коментарите за Fisherman's Arms и  Fetch Rock. Вземете дискетата с надписа от 1912 г. Малииии.....уоу...

На следващата страница се говори за тунел в основата на фара, за падаща скала, ритмичен звук, музика... На края има две снимки едната е с дух над дървени каси и другата на дупка между камъни.

Огледайте килера , вижте и на горе шишетата. Излезте от килера.

Намерете картинките с птичките и се върнете обратно в първоначалната стая. Ако се наложи да влезете в кухнята и задния двор става по същия начин, отваряш червения дневник , кликаш на картинката с птичката, и със стрелките. Ясно??? Сега само се тренираш, после ще ползваш тази техника доста....!!!

Дочетете дневника след тези картинки с птиците и излезте от стаята.

Върви напред и погледни сградата в ляво - Garrett's Pilchards, обърни се на ляво и виж стълба. Качи се по нея и погледни на горе към прозорците на Fisherman Arms. Ти видя тази снимка на диапозитивите на диаскопа. Слез от стълбата. Обърни се на ляво и върви напред два или три пъти. Има барака. От нея ще чуете глас- Кой е там? В дясно има каручка , огледайте я. После кликнете на вратата на бараката.

Говорете с доктор Робърт Димерон за всичко. Както и да проведеш диалога, не е фатално за играта, тя ще продължи, но се опитай да разбереш повече неща за всичко наоколо.

Научи за фара. Той е на Димерон и е построен през 1890 г. И че корабът Рибос е преминал през тази вечер през залива и са съобщили от там, че фара не е бил включен. Хората работещи на фара са били Оливър Дрейк, Джеймс Уулф и Робърт Шоу.

Ако всичко сте проверили в стаята на Джеймс, за града и кухнята, значи можете да продължите напред в играта.

Излезте от бараката и продължете на ляво и напред към кея-пристанището.

Отидете до лодката. /Ако не можете да се качите на лодката, значи нещо сте пропуснали до тук/. Прегледайте всички активни места на стаята, кухнята и пристанището.

Тааака!!! Качете се на лодката и ще чуете Ballad of Flannan Isle по пътя до фара. Тръгнете в ляво и напред, където ви е активно.

1912 Fetch Rock -  1912 Призрачна скала

Кликни два пъти на дясно и погледни на ляво от лодката. Има отломки във водата.

От лодката напред, наляво и погледни нагоре за да видиш изгасения фар.

Върви напред, завий на ляво и погледни заострената скала. Дали това е призрачната скала???

Обърни се и се изкачи по стълбите към фара.

Тъмно е. Върви на пред и на ляво от фара. Намери ветропоказателя. Погледни на долу и виж кабела. Обърни се на дясно и кликни на на дръжката на кутията на стената за  осветлението.

Влезте през вратата в дясно от шалтера за осветлението.

На прозореца има ключ. Не можеш  да го вземеш. Въобще в тази игра са малко активните неща, които можеш да вземеш.  Продължи на долу по стълбите.

Погледни в дясно бойлера от близо. Отиди в дясната част на бойлера, напред и светни с фенера от инвентара, после се обърни на ляво. Погледни и виж три лоста. Май трябва да научим нещо повече за тях, за да ги ползваме.

Върни се обратно пред бойлера и с лице към стълбите.

 Кликни в тъмната част която е активна на стълбите, в ляво и светни с фенера. Виждаш скица. Има три кораба под територията на бойлера и три кораба в другата част отсреща на бойлера.

Отиди в стаята срещу бойлера.

         Кликнете на слушалката-домофон от 1912 година. Чувате странни звуци. Кликнете на хартията, която се показва над дървената поставка на стената. Вижте другата скица. Корабите са обозначени с точки. Запомнете ги. Обърнете се на ляво, отидете до ъгъла, светнете с фенера и вижте три тръби с кранчета. 

                                          

Върнете се до бойлера и до трите лоста. Сега ще обясня точно и лесно, защото аз тук малко се обърках.

Първо кликаш един път на лоста в средата, после един път в дясно  и накрая един път в ляво. Това е за тук.

Върни се до трите тръби с кранчетата в стаичката срещу котела.

Отиди в ляво и в ъгъла светни с фенера от инвентара и – кликни първо в средата един път на кранчето, после най-долу един път и накрая един път най-горе.

     

Ако всичко е правилно направено, светва фара и околността.

Отиди в стаята до бойлера и виж, че вече има светлина там.

Обърни се в дясно, светни с фенера и виж железни рамки за легло. Обърни се на ляво и огледай етажерката, нищо не може да се взима от там.

Продължи по стълбите на горе. Погледни червената бутилка долу до бъчвата. Продължи на горе по стълбите. Премини през Вратата с дупката и мини към първото ниво на фара.

Виж картата на Корнуел. Кутията с кука в нея и червената книга с надпис – FWW. Погледни в дясно и чашата с кафе. Прочети дневника от 1912 година.

Влез през вратата в дясно. Огледай се добре.

Виж етажерката в ляво с чаши, бележка за работа, която трябва да се извърши и бележката, какво трябва да се купи.

Завий на ляво и виж долу сандъка. Отвори го. Кликнете на кърпата да се измести и прочетете бележките особенно – DRAKE – кода. Ще ти трябва после. Разгледай снимките. Обърни се и виж масата с неизядената  храна. Отиди до отсрещната страна на кухнята и се огледай. Кликни на всичко активно. До печката има врата. Влез през нея и погледни към масата с храната.

Отиди до вратата и кликни на домофона за да чуеш странния звук отново. Излез от стаята и погледни към двете картини на стената.

Продължи да се изкачваш по стълбите. Кликни на картините на тая с кораба и дамата.

Влез в стаята в дясно. Това е спалнята на Woolf and Shaw от екипажа.

Виж снимката на стената в ляво. Кликни на нея и прочети писмото от Беатрис до Джеймс, в което се казва, че вероятно Дрейк  си губи паметта. Кликни на огледалото. Прочети писмото от Джеймс до Беатрис. Малкай – запомни това име. Кликни на чекмеджетата. Във второто има мъж с одежди. В следващото има доста снимки, разгледай ги. В  най-долното има лист със стихче, прочети го.

Отиди напред и после в ляво до шкафа с цигулката. Отвори кутията с надпис – FRL и разгледай снимките, едната е с бутилка върху камък. Отиди на дясно до прозореца. На етажерката кликнете на книгата Piskie Little Folk of Duloe /Малкия народ Пикси от Дюло/.

Погледни в дясно към койките. Над горната има снимки, разгледай ги. На долната който също има снимки , разгледай ги. Дръпни възглавницата и прочети писмото от Беатрис до Джеймс. Кликни и на дневника пред възглавницата.

Отиди до вратата и кликни на домофона. Чуваш страшно силен звук.

Излез от стаята. Продължи на горе по стълбите.

Тъмно е. Лампите са развалени. Виждаш стълба на стената и врата в дясно от нея. Кликни на вратата. Тя е с надпис – Drake. Сещаш се за бележката, намерена в сандъка в кухнята до вратата в ляво.

                           

         Кликаш на бутоните в следната последователност  - 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3 и  4.

Вратата се отваря. Това е стаята на Дрейк.

Погледни картите в ляво на стената. Обърни се на ляво и светни с фенера на домофона на стената. Слушай звуците. Обърни се на ляво от вратата и отиди до леглото с шкафчета под него. Кликни на първото чекмедже и после на второто. Прочети 4-те писма от Димерон до Дрейк със съдържание, което се отнася за фара и Паркър.

Отиди до бюрото и виж печата – FRL. Прочети дневника на Дрейк. Той казва , че в малък радиус, без светлина Fetch Rock, трябва да е някъде тук. Говори за комета, както описва и Паркър за съня си. В останалата част говори само за Паркър.

Използвай фенера за картината в дясно на стената. Кликни на кулата върху скалата в горната лява част на картината.  Виждате бутон. Кликнете на него. Чуваш изщракване, отключване на нещо.

Отиди до леглото и отвори последното чекмедже, което не можеше да се отваря.

         Има рисунка на фара – 1-во- лилаво, 2-ро зелено, 3-то жълто и 4-то синьо. Другата картина е скица на която се изобразява пътя към пещерата под фара.

         Ако това не го намерите и прочетете, не можете да минете в другото ниво.

         Погледнете към малкото прозорче. Прочетете книгата на прозореца от Бодмин и вижте в дясно от прозореца, двете снимки на Уилям Дрейк на 18 и Катрин Дрейк на 24. Като кликнеш на тях се обръщат.

         Завий на ляво от прозореца и виж гардероб. Светни с фенера от инвентара. Кликни на дрехите за да се изместят  и виж, че има друга кодирана врата. За сега не можем да я отворим, може би по-късно...

         Обърни се и излез от тази стая. Продължи на горе по стълбата в дясно. Качи се горе и ще видиш голямата лампа на фара. Отиди в дясно. Дръпни ръчките и пусни сирената за мъгла. Нищо не се случва.

Отиди напред към лампата, до стъклото и на долу, излез на външната тераса на фара. Обърни се на терасата обратно и виж камбана. Кликни на нея. Завий на дясно и върви напред покрай тераската на фара. Погледни на горе, вземи фенера от инвентара и виж рупора през който се чува змук за мъгливо време. Върни се обратно и звъннете на камбаната. Отидете до стената и дръпнете ръчката. Излезте.

Слез долу до края на кулата. Излез отвън на площадката и се обърни на дясно отиди до края на терасата. Кликни на активното поле отстрани, малко под кутията на стената от където активира осветлението в началото. Ако не ти е активно значи нещо не си направил както трябва .....мисли!!!

Слез на долу по стълбите!

         Обърни се и върни напред по пътечката. Погледни към фара. Върви напред докато стигнеш до зоната в която има сандъци с изобразени раци. Това място прилича като на снимката с духа, която видя в кутията на Демартон. Върви напред, на долу по стълбите и на ляво в пещерата.

         ВЛЕЗ в пещерата и ще чуеш – Насам, насам!!!

         Върви напред до сандъците, после на дясно покрай варелите. Върви направо от варелите , завий на дясно, пак направо и виждаш дупката, като на снимката , която беше в кутията заедно с тази на сандъците и духа. Влез и тръгни на дясно, ще видиш цветни изображения на стената. Тръгни на ляво, после на пред един път, на ляво и виж пак цветните изображения на стената. Тръгни на дясно, напред и сега цветовете са пред входа. Обърни се обратно и се върни от където дойде.

2004 Fetch Rock 2004 Призрачната скала

Варелите и касите не са там, а до басейна. Върви напред, на ляво, напред и излез навън от пещерата.

Завий на дясно и и погледни скалата под знака Стоп. Изкачи се по стълбите и стигни до мястото от предния път на Призрачната скала. Отиди на дясно, после на ляво и виж маси за пикник и телескоп. Отиди до телескопа, не можеш да видиш нищо, защото ти трябват пари, а ти нямаш!

Погледнете картата на Поли, защото в тази зона ви трябва пътеводител. Обърнете внимание на различните пейзажи и как са се променили от 1912 година до сега.

Discovery Center

 - Върви около масата за пикник, после в дясно и влез в WW ІІ-сградата. Огледай се. Отиди напред, в дясно и виж информацията за радиото - Haunted Radio – Ralf. Виждаш че дясното копче липсва.

Обърни се и отиди до лап-топ-а, който е на масата. Използвай дискетата, която ти и в инвентара, върху лилавия флопи-диск в ляво. Кликнете на play „ > „  и ще чуете за заснимането на EVP. Излез от стаята.

Тръгни на дясно извън постройката и погледни на дясно скалите – СЕДЕМ СЕСТРИ. Завий на ляво и върви напред, към другата част на острова, като подминеш входа на пещерата.

Върви напред и завий на дясно към входа на кабината. Върви напред към целевата област landing area.  Това е мястото където лодката на Паркър е акустирала през 1912 г. Тръгни на ляво и виж в дясно жълтите варели. Вземи от земята шилото spear. Обърни се на ляво и виж от близо големия червен варел-резервоар за гориво. Завийте на ляво и преместете курсора на мишката в ляво на кулата, която е отляво на зеления резервоар. Вижте от страни жълта табела с римското число – ІІ.

Отидете до кабинката от която влезе. Погледни вътре в нея.  До зелената чаша има скица. Използвай шилото върху нея и на втория клик ще я видиш от близо. Това е бележка от Бен до Даян от 29.04.04г. и има изписан четирицифрен номер – 5582.

Обърни се и виж Fang Rock.

 Обърни се на дясно, тръгни напред и виж околността около затворената барака с надпис – КАФЕ.

Погледни от дясната страна контейнера за боклук и виж жълта табела с римското число – ІV.

Обърни се на ляво и отиди до стълбите които водят към фара.

Върви напред и завий на дясно за да влезеш в женската тоалетна. Погледни вътре в дясната част на тоалетната, до тоалетната хартия и виж друга жълта табелка с римското число – І . Огледайте всичко.

Излезте от женската тоалетна и влезте в мъжката тоалетна. Погледни мивките и виж, че там също има жълта табелка с римското число – І . Обърни се обратно и виж писоара в дясно. Погледни на пода боклучетата, премести капачката и вземи монетите.

Излез от тоалетната и се върни в зоната където беше телескопа, в другата чяст на острова. Тръгни на ляво от бараката с надпис Кафе, завий надясно от мястото за акустиране на кораби, и завий на дясно. Върви направо до другата част на острова. Приближи се за да виждаш от близо телескопа, кликни на монетите и с курсора на мишката виж друга жълта табела с римското число – ІІІ . Тя е на една от страните на фара. Върни се обратно в другата част на острова и по стълбите се изкачи горе до входа на фара.

Lighthouse - ФАРА:

Вратата е заключена но прилича на скицата, която видя преди валко на бележката от Бен до Даян с цифрите – 5582. Сещаш ли се??

От горе надолу ако са числата , кликнете на 5, 5, 8 и 2. Ехаааа, вътре си...

Огледай се. Прочети книгите, които са на масата. Виж снимките на Бенджамин Паркър и научи за живота му повече. Виж горе плакатите. Отиди от другата страна на щендерите с книги и отиди от предната част на касовия апарат. В ъгъла има кош с плакати, разгледай ги.  Обърни се на ляво, коридора да ти остане в дясната страна.

Отиди напред и кликни на бутона в дясно до СД-тата. Погледни на долу и кликни на предпоследното копче за да чуеш Trewarthan Fisherman's Choir, ще чуеш зловещи гласове , които казват нещо като – до зори, до зори!

Погледни на ляво и прочети книгата – Ужасите на Призрачната скала. Научете какво е казал Демарион пред полицията за изчезването на тримата пазачи на фара. Смятат, че Джеймс Паркър е главния виновник за тяхното убийство. Комбинацията на заключената врата в килера е комбинация от годината на раждане на дъщеря му и тази на сина му. Запомнете ги. И буквата в началото е  „R” .

Вижте различните сувенири на етажерката в дясно и отидете зад касовия апарат и прочетете бележката на Поли Уайт върху апарата, за липсващите 220 паунда в ъгъла и двете писма на рафта под касовия апарат. В тях се говори за случващите се неща на Фара. В кошчето за боклук в ъгъла има боклуци. Погледни графика за работа на стената в дясно. Преминете през червената завеса.

В коридора по стълбите разгледайте картините. В дъното на стълбите се обърни на ляво и на стената  виж снимка на оригиналното котелно помещение,/сега си в аналогово католно помещение, ориентирай се/, в което беше преди това, под него има рекламни брошури за Фара. Прочети ги. Обърни се на дясно. Виж в стъклото Паркър, обърни се на ляво после на дясно, докато напусне прозореца. Погледни на долу. Разгледай синята папка за апарат за засичане на гласове от отвъдното-  EVP. Прочети всичко

Прослушай  EVP. Ще разбереш, че Поли се е превъплатила в образа на Джеймс Уулф и че Спайви е избягал от магазина за Рибарско оборудване.

         Постой след като разгледаш всичко пред прозореца и гледай Паркър, той трябва да замине с лодката от Тревортан. Тръгни на дясно и после пак се върни пред стъклото за да видиш отново Паркър. Напусни стаята и пак се върни и погледни Паркър....Малеееее... Но ако не се получи, няма страшно...

          Погледни на долу. В дясно е раничката на Поли. Отвори предните джобчета. В едното лявото е картата й, в другото-дясното има фотоапарат-камера. Разгледай всички снимки. Ще видиш Бенджамин Паркър, това си ти. Отвори в основата раничката. Вътре има магнетофон и дневник. Прослуша записа и разбери че Поли е под хипноза и агресивна като Джеймс Уулф. Прочети дневника за да разбереш, че едно почукване значи – ДА, а две – че не разбира.

         Обърни се и виж снимката на Паркър на плаката. Прочети и двата плаката. Влез в стаичката срещу прозореца където е Паркър. Има картини на стената , разгледай ги. Има сгъваем стол, седни на него. После погледни в дясно в тъмното. Стани и се приближи. Светни с фенера. Виждаш жълта табелка с римската цифра – V.

         Излез и завий на дясно преди да минеш в другото помещение погледни долу в дясно. Светни с фенера, виждаш жълта табелка с надпис – С .

         Продължи напред. Разгледай всичко актовно из стаята. Погледни монитора. Виж всички наблюдавани зони.

         ПЪРВИ ЕТАЖ: Качи се по стълбите до първо ниво. Чуваш глас, това е Джеймс Уулф. Разгледай всички снимки на безследно изчезналите съгледвачи на Фара. Обърни се на дясно и кликни на зеления бутон, в дясно от стъклото. Виждаш в разговор и движение Уулф и Шоу.

Качи се на следващото ниво. По стълбите нагоре в ляво има прозорче, погледни през него, за да видиш  площадката за преземяване. Качи се нагоре.                                                                         

Виждаш неосветен ресторант. Влез вътре. Чуваш кикот и глас. Разгледай всички снимки. Продължи да се изкачваш, като пак надникни през прозорчето на стълбището.

На площадката има стълба на стената, плакати и камбана. Погледни зад камбаната и виж жълта талебка със знак – ІV .

Стаята на екипажа: Виж от близо през ключалката на вратата. Говори с Поли. Тя те познава като Бенджамин Паркър. Кликни на вратата за да отговориш на нейните въпроси. КСликни в ляво от дупката на ключалката за да се чуе едно почукване за – ДА и кликни в дясната страна на дупката с две почувкания за това че нямаш отговор.

Мдаааа, ти си Джеймс Паркър/едно почукване/. И не си отишъл там да й навредиш /две кликвания в дясно/.

Поли ти подава карта на Фара и територията около него. Показва къде е EVP / EMP детектора, и той е в Discovery Center.

Качи се по стълбата до стаята на фара. Обърни се на дясно преди да се изкачиш на върха. Погледни картините, виж от близо бинокъла.

Виж жълта плочка отгоре на резервоара със знака – L  .

Виж в ляво от снимката на Мат Кларк от близо следващия пъзел. За да решиш пъзела следва да издърпаш лостовете по  правилния начин за четирите жълти плочки, които видя из района.

От ляво на дясно първо е  плочка  - II -  която видя в околността за кацане под големия резервоар.

Втора е плочка – ІV – която видя в зоната на Кафе-то на боклуджийския контейнер.

Третата плочка е – І – която видя в тоалетните.

Четвъртата е – ІІІ – която видя с телескопа, на стената на фара.

Свали долу лостовете в следната последователност – 3, 1, 4, 2

         Ако всичко е направено както трябва ще се отвори чекмеджето и ще вземеш копче за радиото от Discovery Center. Погледни картината и виж къде са разположени трите зони на копчетата на радиото.

       

Слез от фара и отиди долу в Discovery Center.

Като влезеш през вратата се обърни на ляво и потърси активната зона под столовете, светни с фенера и вземи EVP/EMP детектора на Поли. Той ще стои в десния екран на монитора в инвентара ти.

Когато има активна зона и детектора издава звук и светва в зелено. Кликвате на детектора за да ви покаже аномалиите. Ако кликнете на картина и тя стане активна , можете да се пренесете в друго време и на друго място. Така че внимавайте, не винаги е желателно.

Discovery Center: Ralf radio - Виж от близо радиото. Сложи копчето на апарата. Завъртете ги така както видяхте на картината от Фара. От ляво на дясно- Първото копче трябва да е на позиция – 01>B, второто да сочи – С и третото – Y . Когато е правилно направено детектора ще изпрати електромагнитни импулси и ще чуете звуци от миналото. Кликни на детектора и чуй  гласове – цифрите които се изписват са – 120 – 180 – 020.. 

                           

Разгледай снимките, които са ти в дясно от радиото. В Лявата колонка от снимки най-от долу ще видите с детектора че има снимка на човек-призрак и пламнало витло на самолет. Витлото гори с Y форма.  Втората снимка в дясно като кликнеш с детектора се вижда призрак между другите мъже от снимката.

Тръгнете към вратата един клик е се обърнете. Разгледайте и самолетите. Има един активен AE (TARGET) А. Вижте го с детектора, но като е активен, не кликайте на снимката, защото те запраща на друго място в нивото на - 2090 AD DEOS в кухнята, а сега е рано да отидеш там още.

             

         Излез от Discovery Center и отиди в пещерата под Фара.

                           

 Влез вътре и се огледай. Детектора трябва да ти даде знак.. Кликни на него и виж зеления символ във водата.

                           

ФАРА:

Върни се горе при входа на фара. Кликни паролата - 5, 5, 8 и 2   и влез.

         Преминете през червената завеса и слезте по стълбите. В ляво на стената има картина на стаята с бойлера, която обяснява че точно тук е било първоначално тази стая, но сега е друго разположението. Ако кликнеш на картината като е активна се връщаш в 1912 година в първото котелно помещение. Не го прави сега.

Виж внимателно облечената статуя, която е гравирана от Джеймс Woolf, в случая на екрана, го виждаш да свети и чуваш, че Джеймс говори. Аз не успях, значи не е фатално.

Тръгни по стълбите на горе. Обърни се и кликни на детектора. Виждаш че има енергийно поле.

Първо ниво – Виж от близо знака, който ти казва че си на нивото на стаята на екипажа. Ако кликнеш на снимката ще се върнеш в 1912 година, сега не е нужно.

Виж от близо снимката на Джеймс Уулф и чуй какво ти казва.

Второ ниво – погледни от близо снимката на входа на Фара най-отгоре в лявата колона от снимки. Ако кликнеш на нея, ще се върнеш в 1912 година. Оше е рано за това.

Видя къде са активните снимки.

Сега време е да отидем на друго място.

         Кликни на която и да е снимка от трите от 2004, която ще ви върне в 1912. Избери си – снимката на старото помещение на котелното в стаята с екрана, снимката от стаята на екипажа или снимката на входната врата на Фара.

Аз влязох през последната.

 Слез долу до бойлера. Отиди зад него, като светнеш с фенера и се обърни на дясно към стената. Кликни на детектора. Трябва да е активно. Не кликвай не стената още. Това е единия активен изход за да се транспортираш в ниво -  2090 AD.

Качи се по стълбите, където беше прочел един дневник в коридорчето, под картините. Отвори го и виж с детектора следните цифри - 160 140 090

                           

         Влез в кухнята на екипажа.  Отиди до нишата в дясно от мивката, влез вътре и погледни с детектора към масата. Чуваш, че ти говори духа на Джеймс. Говори за Поли и че съжалява че я замесил и нея в случилото се. Говори че не е успял да я спаси. Постойте малко да разберете всичко. Излез от кухнята.

         Тръгни по стълбите на горе. По средата се обърни на долу и чуй Робърт Шоу и виж неговия дух.

         Влез в спалнята на екипажа. Отиди в ляво да шкафа с цигулката. Отвори кутията с надпис FRL. Погбедни снимката с бутилка върху камък. Не кликай на нея, защото ще те върне в 2004 ниво. Рано е за сега.

         Качи се горе където е лампата на фара. Застани с лице към стълбата като лостовете са ти в ляво, а окото на лампата в дясно. Чуй Робърт Шоу от стълбата.

         Застани с гръб към картата, от ляво да ти е стълбата и немаре горе актовното поле с лупичката. Ползвай детектора и виж жълтия символ.

                                              

         Отиди в стаята на Дрейк.

         Въведи кода – 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3, 4 и влез. Отиди два клика напред и в ляво в гардероба. Отвори го, светни с фенера и виж поредния пъзел.

         Ако се сещаш комбинацията беше описана в книгата - Horror at Fetch Rock и е съчетание от рожденните дати на дъщеря му и сина му. Буквата е R.

         На картините до прозореца в ляво, на гърба им пише че сина William Drake е на 18 години и  дъщерята Catherine Drake е на 24 години. Сега сме 1912 година. За сина като извадим от 1912 – 18 = 1894 и за дъщерята от 1912 – 24 = 1888. Съберете двете получени числа 1894+1888 = 3782.  

         Въведи R 3782 в ключалката и си вътре.

         Виж от близо картината с блатиста местност. Като кликнеш на нея с детектора за да стане активна и пак върху активната картина ще се пренесеш в друго време – 2090 година преди Христа.

         Запомни добре тази гледка, после трябва да я намериш за да се върнеш обратно в 1912 година.

         Огледай се наоколо. Има опънати за сушене животински кожи. Виждат се колиби през тръстиката на мочурището.

         Преминете през тръстиката до колибите. Завий на ляво и виж от близо подредени дървета върху камъка. Обърни се на дясно и влез към селото. Обърнете внимание на праисторическия пейзаж на Fetch Rock. Така е изглеждало тогава.

         Отиди до маса с продукти. Кликни с детектора на яйцата и виж синия символ.

                                         

         Върви напред и виж една брадва в ляво, можеш да я местиш, но не можеш да я вземеш. Не ти и трябва.

         Завий на дясно и премини между колибите. Обърни се на ляво и напред до камъчетата. Обърни се на дясно и върви напред към островчето.

         Използвай детектора. И виж три групи номера, като ги съчетиеш се получава - 180 110 150.

   

 

 

        

 

 

 

Погледни на долу от средната група колчета и виж от близо камъка. Използвай детектора и виждаш – Z 

 Чуваш глас който вика за помощ. Той казва, че това е мястото, където пребивава и че чака...

         Върни се обратно в селото по пътя между двете колиби.

         Обърни се на дясно и тръгни напред. На камък пред теб виждаш морска огърлица с компютърна карта в единия край и ключ в другия.

          Върви два клика напред, на ляво, напред един път и се обърни на дясно. Влез в пещерата.

         Върви напред до басейна, завий на дясно и влез през познатия вход. Върви до самия край и разбери че има вратички в ляво и дясно.

         Тръгни в ляво. Трябва да намериш една купа. Върви напред докато е възможно, обърни се, търси с курсура на мишката активна зона. Като намериш купата кликни с детектора. Чуваш гласа на Малакай, който казва – Смъртта е навсякъде.

         Излез от тук и отиди във входа на другата пещера в дясно. Това е пещерата на Малакай.

                           

         Виждаш космическа сонда. Отвори капака като кликнеш на нея да я виждаш отблизо. Това е друг пъзел но още нямаме информация за всичко. Затвори го и напусни това място.

         Излез  от пещерата/2,3 клика напред, на ляво и напред/.

         Като си вече навън, се обърни на дясно и върви напред докато стигнеш до малък басейн. Обърни се обратно с гръб към басейна, погледни нагоре в ляво и виж купчина камъни на скалата. Кликни върху купчината с камъни и ще си автоматично горе на скалата. Върху камъните има дискета. Вземи я.

 

    

         Слез долу в селото. Върни се до мястото от където дойде. Точно преди да отидеш до острова завий на дясно и кликни на тръстиката. Активирай с детектора и се върни в 1912 г.

 

                                   

         Слез в котелното помещение, където видя активната стена зад бойлера.

         Отиди зад котела, светни с фенера, обърни се на ляво, напред до тръбите и на дясно към стената. Активирай я с детектора, кликни на стената и премини в друго измерение.

         От същото място ще се върнеш пак в 1912 година. Запомни го. Даже прави сейв на всеки период за да не се объркаш.

        

2090 AD - 2090 година в бъдещето.

         Влизаш в мрачна пещера.  Обърни се на дясно, направо, наляво, напред до сводестата врата и се обърни на дясно. Върви напред, наляво два пъти и чуй детски гласове. Завий на дясно към дупката в стената.

         Влез в коридора и виж на земята динамит. Няма да ти трябва. Обърни се на дясно и върви напред до стълбата на стената. Слез по стълбата до горната част на асансьора. Обърни се и отиди от другата страна. Виж зелена кутия. До нея е картата на Gerard Magnus. Отвори зелената кутия и вземи лазера. До жълтата кутия има PDA. Скочи долу до осветения етаж.

         Върви напред два клика през червено осветения коридор и се обърни на дясно. Върху контейнера има карта на Мария Ортега и PDA-електронния й бележник.

         Кликни два пъти на екрана и прочети какво й се случило през последните дни.

         Продължи напред. Премини през врата № 1. 

         Върви напред два пъти и се обърни на дясно. Там има ниша за обеззаразяване. Влезте и ще видите че светлините намаляват и се чува глас.

         Премини през врата № 2.

         Върви напред 4 клика. Вратата е заключена. Обърни се и се върни един клик обратно. Обърни се на ляво и виж долу една решетка за вентилационната система. Махни болтовете с лазера и влез вътре. Дано не се загубиш.

         Светни с фенера. Пълзи напред, на ляво, два пъти напред, надясно, направо3 пъти, надясно, направо, наляво и направо до решетката в червено. Бутни я и влез в склада-хранилище.

         Огледайте помещението. Върху сандъка е PDA, натисни да се стартира. Мария е взета от Малакай. Има една светеща машина която е активна но не знаем сега какво да я правим.

         Излез от стаята през двете вертикално светещи неонови ивици. Върви напред 3 пъти и виж 4 червени светещи стенни лампи.

         Върви напред и и в ляво влез в клиниката. Върви към другата стена, в ъгъла и в ляво отвори завесата. Кликни на детектора да открие енергийното поле и виж на пода на стаята - 00:05 20/04/90 . Това е дата и часово време. Предполагаемото време на изчезването на хората от Фара. При мен не се получи само се виждаше електронен силует, но да знаете, че тези цифри ще са необходими после, и ако и на вас не е станало по предписанията не се косете!!!

        

                

         Огледай нещата из стаята , на масата, в бурканчето фаса, освети с лампата /x-ray/ и виж, че си променя цвета от синьо към лилаво. В първия и последния филм има звезди. Във втория в средата има вкарани кръгове.

Излез от стаята. Върни се на кръстовището. Завий на ляво и премини в коридора на стаите на екипажа.

Кликни на панела на стената за DEOS - Deep Exploration of Space-дълбоко изследване на космоса. Кликни на 4-те елемента и разбери, че Малакай се занимава със системата за командване на бомбардировачи и за предупреждение за повреди в електронни машини, която се казва - The Keeper/Пазача/. Вижте че има камери по стените.

Екипажа е изчезнал също. Кликнете на зелените копчета в ляво под снимката на вратата и ще можете да влезете в стаите.

Вратата на Мария Ортега не се отваря. Тя беше на пристана за товарене. Там видяхме нещата й.

Mitsuyo Taku – Натисни зеления бутон и влез в стаята. Огледайте се. Тя е пушачка. Може би е нейн фаса в колбата в клиниката. Вижте ръка в нишата в дясно, на която палеца се движи. Вижте в дясно електронния й бележник – PDA. Тя издирва съвпадения на отпечатъци от пръсти на човека, който е претърсвал стаята й. Кода на каблограма е 113675  и кода на x-light е 391865. Има спешно изключване от бележника. Вземи ивиците филмова лента за диафилми от масата.

Да продължим работата на Таку, а, какво ще кажете???

Натиснете зеления бутон и излезте от стаята й.

Върнете се в килера-хранилище от където влязохте. Намерете светещата машина  и вкарайте кода от бележника на Таку – 391865

Вземете x-light.

Върнете се към коридора на стаите на екипажа.

Влез в стаята на Ivan Krozt. Огледай всичко. Вдигни списанието и вземи зелено дистанционно. Прослушай МР3-ката.

Обърни се на ляво използвай дистанционното на робота. Хмммм, има някакво съчетание от цветове, още не сме готови за това. Излезте от стаята.

Отидете и влезте в стаята на Vimel Dehlya. Огледай всичко по бюрото, електронния бележник и картините от монитора. Излезте от стаята.

Magnus Griel е отделен от екипажа, хммм... 

Влез в стаята на Corbin Hart. Той е ръководител на проекта DEOS. Кликни на кутията на леглото и прочети за М.Таку, Мангус и изгубената проба на Малакай. Тези проби са важни. Дали в това е причината за загубата.

Прочети писмото в тръбата до топката. Разгледай детските рисунки.  Всичко ти е познато – фара, кометите, чартежа, който изглежда като тоя на Палмър.

Изслушай записа от диктофона на масата, натисни копчето в дясно. Това са децата му. Говорят си за кошмари, които май са се сбъднали. Те са били взети също. Върнете се до вратата. Погледнете в дясно на етажерката един сърф. Кликнете на него и вземете ключа който е отзад. Натисни зеления бутон и излез от стаята.

Отиди до разклона където се пресичат 4-те пътя, на ляво.

Отиди в дъното на коридора и виж че снимката на Малакай е отнета. Премини през другата врата, на ляво след вратата и използвай на стената ключа който взе преди малко.

  Това е главната стая за проучване. Оцветена е в синьо. Има компютър. Светлините са същите като в пещерата от 1912 година. Това са работни схеми на Малакай или не? Тук няма какво да правиш повече. Излез от стаята и се върни в коридора на екипажа.

Влез в дъното в стаята. Товае кухнята. Иван е имал рожден ден. Кликни на късметчетата от бисквитките с късметчета. Прочети ги. Едно от тях е – Търси Малакай, ти знаеш всичко!

Огледай цялата област - масата, около телевизора, хладилника.

         Отиди близо до пощенската картичка. Тя е със самолет подобна е като снимката в Discovery Center с една буква разлика в края е V. Кликни с детектора на нея. Ако искаш да се върнеш в 2004 година , кликни на картичката, но за сега няма нужда...после, може би!

         До картичката има PDA. Кликни на него и прочети всичко. Прочети за Магнус, че става странен и търси отпечатъци. Мисли, че Магнус е Малакай, както Дрейк през 1912 година на Фара.

         Еееее, да разберем най-после кой кой е!!!

         Отиди в дясно от пощенската картичка със самолета, кликнете в инвентара на x-light и виж синкава светлина, тя се мести с курсура ти. Кликни на чашата която е отпред. Вдигни я и виж отблизо, има пръстов отпечатък. Вземи от инвентара ивиците линта която взе от стаята на Таку, кликни с тях на чашата на отпечатъка и имаш вече отпечатък от пръст.

         Върни се в стаята на Mitsuyo Taku. Използвай пръстовия отпечатък на уреда в ляво от вратата. Сравни го с базата данни.

 Идентичен е с отпечатъка на Магнус. Чуваш зловещ смях и глас, който казва, че Малакай е по-последователна и разбираема.

         Излез от стаята.

         Отиди в кухнята. Кликни на пощенската картичка със самолета и се върни през 2004 г. В Discovery Center. Отиди до компютъра и постави дискетата от 2090 г., от 2090г. Преди Христа от върха на скалата на  във флопито в ляво. Виждаш цветова гама. Маркираното поле е лилаво-розово, след него са – зелено, червено, синьо и оранжево. Толкова цвята има и на дистанционното, което е за стартиране на робота в стаята на Ivan Krozt.

         Върни се пак в 2090 година в бъдещето, чрез снимката на самолета до вратата.

          Отиди в стаята на Иван. Виж от близо робота. Използвай цветовете които запомни: натисни първо бутона с цвят розово, зелено, червено, синьо и оранжево. Виждаш че робота ти проектира на стената отсреща друг розов символ.

  

         Връщане в 2090г. Преди Христа: Има два начина:

         1./ Отиваш от където дойде-килера – хранилище и влизаш във вентилационната шахта и излизаш в коридор 2 , после в коридор 1 и излизаш до асансьора. Кликни горе на тавана, за да отвориш вратата и се изкачи по стълбата, в дясно по скарата и до дупката минете в тъмното и излезте от където дойдохте. Отидете до стената и с детектора я активирайте. Връщате се в котелното помещение през 1912 година. От там отидете горе в стаята на Дрейк по познатия начин отключете с кода на вратата – 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3, 4 . Влезте в гардероба-килер и кликнете на пъзела -  R 3782. Активирайте картината с блатото и сте в 2090 г. Пр.Хр. /аз минах от тук/

         2./ Втория начин е като отидеш в кухнята до пощенската картичка със самолета. Кликваш на нея и си в 2004 г. в  Discovery Center. Отиди във фара и кликни на една от трите енергийни снимки. Влез през червената завеса и се обърни на ляво и кликни на снимката с котелното помещение от 1912 г. От там се качи в стаята на Дрейк, в гардероба, пъзела и на картината с блатото. Пак ще си в 2090 г. Пр.Хр.

         Отиди в пещерата на Малакай, където видя част от совалка, но не знаеше какво да правиш с нея.

         Време е да довършим мисията на Малакай.

         Отвори капака: Най горе имаш зададено време и дата – това е което намери в клиниката на пода - 00:05 20/04/90. Превърти докато се получи тя.

         От долу имаш – Х - кликнете и изберете 160 140 090 – това са цифрите от картата от втория етаж от 1912 г.

         Следва – Y – Кликни на него и избери 120 180 020 – това са цифрите от радиото на Ралф в Discovery Center.

         Накрая е – Z – това са цифрите - 180 110 150,  видяни на островчето от 2090 г. Пр.хр.

                                              

Най-отдолу трябва да подредиш символите. Ти видя рисунката в тайното чекмедже в стаята на Дрейк - ЛИЛАВО, ЗЕЛЕНО, ЖЪЛТО И СИНЬО.

         Сещаш се, нали? Лилавия символ видя в стаята наИван от 2090г. От бъдещето. Робота ти я проектира.

         Зеления символ видя в пещерата под фара от 2004 г. във водата.

         Жълтия символ видя на върха на Фара от 1912 г. на лампата.

                                     

         Натисни двете зелени стрелки долу „>>” за да изпратиш Малакай да продължи пътешествието си.

         Слушай и гледай клипа!!! Това е края няма кой знае какви ефекти, малко съм разочарована, ама .....бива!!!

"Моят Паркър не е Демон, моят Паркър е моят Спасител. Картограф е неговото име, картографа е моята свобода. Сега мога да се завърна, да напусна това място и да не се завърна никога. Времето ми ме вика, скоро ще бъда със семейството си. Всичко минато е върнато на място и никога не ще страда от поквара. Миналите ми дела са забравени, миналите ми престъпления са обърнати. Ти ме спаси, Картографе, и цялото време е твое...”

БЛАГОДАРЯ ТИ ЗА ВСИЧКО, ДЖОНАТАН!